Achtung!
Dieser Artikel ist unvollständig.
Daten werden Stück für Stück von allen Besuchern & Helfern gesammelt und Überprüft.
Keine Ahnung von Coding?...Kommentar-Funktion unterhalb des Artikels für Daten oder Fehlermeldungen! :-)
Neu in Version 2.0
Der Durchbruch, ist ab Stufe 60 verfügbar, ermöglicht die verbesserung einzelner Skills deiner Ninja's.
Um nach dem Durchbruch einzelne Fähigkeiten noch weiter zu verbessern, benötigt man die Fähigkeits-Forschung .
Verfügbare Ninja [ ]
Ninjas mit Fähigkeits-Forschung
Durchbruch-Vorraussetzungs Übersicht [ ]
Normale Durchbrüche
Kosten und Vorraussetzungen
Ninja
Frag.-Kosten
Stern-Vorraussetzung
Buch
Verbesserung
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Passiv +1
50
?
Passiv (Essen) +1
80
?
Passiv (Essen) +2
-
80
?
Opak +1
?
?
Verfolgung +1
80
?
Verfolgung +2
-
100
?
Opak +1
50
?
Standard +1
100
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
+2
100
?
+2
50
?
+1
-
100
Opak +1
50
Verfolgung +1
50
+1
100
+2
100
+1
-
50
?
Opak +1
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
50
?
Passiv +2
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Standard +2
80
?
Verfolgung +1
50
?
HC-Verfolgung +1
100
?
Passiv +1
-
?
Opak +1
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
?
+1
?
+1
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
-
80
?
Opak +1
50
?
Passiv +1
-
100
?
Opak +1
150
?
Opak +2
100
?
Passiv +1
-
100
?
Opak +1
150
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
80
?
Verfolgung +2
50
?
+1
100
?
+2
80
?
+1
100
?
+2
-
50
?
Verfolgung +1
50
?
+1
80
?
+2
50
?
+1
-
150
Opak +1
?
?
Opak +2
100
Standard +1
-
100
?
Opak +1
50
?
+1
80
?
+2
50
?
+1
80
?
+2
-
100
?
Opak +1
50
?
Verfolgung +1
50
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
50
?
Opak +2
50
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
Verfolgung +2
20
?
+1
30
?
+2
20
?
+1
30
?
+2
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
150
Opak +1
100
Standard +1
200
Standard +2
100
Passiv +1
-
80
?
Opak +1
50
?
Verfolgung +1
?
?
Passiv +1
?
?
Passiv +2
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
-
150
Opak +1
200
Opak +2
?
Verfolgung +1
200
Passiv +1
-
?
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
?
?
Standard +1
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Verfolgung +2
?
?
Verfolgung (Susanoo) +1
?
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
80
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
80
?
50
?
50
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
-
50
?
Opak +1
100
?
Opak +2
?
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
50
?
Passiv +2
-
?
Opak +1
?
Standard +1
?
Verfolgung +1
?
Passiv +1
-
?
?
?
?
?
?
?
?
-
50
?
Opak +1
150
?
Opak +2
50
?
Verfolgung +1
80
?
Passiv +1
-
Next
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
Durchbruch-Vorraussetzungs Übersicht (Teil 2) [ ]
Durchbrüche mit Fähigkeits-Forschung
Kosten und Vorraussetzungen
Ninja
Frag.-Kosten
Stern-Vorraussetzung
Buch
Verbesserung
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
80
?
Standard +1
80
?
Passiv 1 +1
100
?
Passiv 1 +2
80
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv 2 +1
?
?
?
Passiv 2 +2
-
80
?
Opak +1
100
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Mut Passiv +1
?
?
?
Mut Passiv +2
50
?
Sieger Passiv +1
?
?
?
Sieger Passiv +2
-
?
Opak +1
?
?
Opak +2
?
Standard +1
?
?
Standard +2
?
Verfolgung +1
?
?
Verfolgung +2
?
Verfolgung (Liger) +1
?
?
Verfolgung (Liger) +2
?
Passiv +1
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
50
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
50
?
Passiv (Chakra) +1
?
?
?
Passiv (Chakra) +2
50
?
Passiv (Blitz) +1
?
?
?
Passiv (Blitz) +2
-
80
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Standard +2
80
?
Verfolgung +1
80
?
Passiv +1
100
?
Passiv +2
50
?
Passiv (Essen) +1
80
?
Passiv (Essen) +2
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
80
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv (Katana) +1
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
+1
?
?
?
+2
50
?
+1
?
?
?
+2
50
?
+1
?
?
?
+2
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
-
50
Opak +1
?
?
Opak +2
50
Standard +1
?
?
Standard +2
50
Verfolgung +1
?
?
Verfolgung +2
50
Passiv +1
?
?
Passiv +2
50
Passiv-Heal +1
?
?
Passiv-Heal +2
-
?
?
Opak +1
50
Standard +1
?
Standard +2
?
?
Verfolgung +1
?
?
Verfolgung +2
50
Passiv (Legende +1
?
?
Passiv +1
?
?
Passiv +2
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
50
?
Passiv (Körper) +1
?
?
?
Passiv (Körper) +2
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
?
Opak +1
?
?
Opak +2
?
Standard +1
?
?
Standard +2
?
Verfolgung +1
?
Passiv +1
?
?
Passiv +2
?
Passiv (Tausch) +1
?
?
Passiv (Tausch) +2
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
50
?
Passiv (Juin) +1
-
80
?
Opak +1
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
?
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv (Tarntaktik) +1
?
?
Passiv (Tarntaktik) +2
80
?
Passiv +1
-
?
Opak +1
?
?
Opak +2
?
Standard +1
?
Verfolgung +1
?
?
Verfolgung +2
?
Passiv +1
?
Passiv (Panzerschutz) +1
?
?
Passiv (Panzerschutz) +2
-
80
?
Opak +1
100
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
80
?
Verfolgung +2
80
?
Passiv (Krähe) +1
80
?
Passiv (Krähe) +2
50
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Standard +2
80
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
50
?
Passiv (Juin) +1
80
?
Passiv (Juin) +2
-
50
?
Opak +1
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
?
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
?
?
Passiv +2
50
?
Passiv (Mantel) +1
?
?
Passiv (Mantel) +2
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
50
?
Opak +1
100
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
-
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
?
Verfolgung +1
?
Passiv (Hysterie) +1
?
?
?
Passiv (Hysterie) +2
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
-
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
?
Verfolgung +1
?
?
?
Verfolgung +2
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
?
Passiv (Panzerschutz) +1
?
?
?
Passiv (Panzerschutz) +2
-
50
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
?
?
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
50
?
Passiv (Dämon) +1
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
80
?
Opak +1
100
?
Opak +2
80
?
Standard +1
100
?
Standard +2
80
?
Verfolgung +1
80
?
Verfolgung +2
80
?
Verfolgung (Armrakete) +1
100
?
Verfolgung (Armrakete) +2
80
?
Passiv +1
100
?
Passiv +2
-
80
?
Opak +1
100
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
80
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv (Combo) +1
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
-
50
?
Opak +1
80
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Standard +2
50
?
Verfolgung (Rasengan) +1
80
?
Verfolgung (Rasengan) +2
50
?
Verfolgung +1
50
?
Passiv +1
80
?
Passiv +2
-
50
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
?
?
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
-
100
?
Opak +1
150
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
80
?
Verfolgung +2
80
?
+1
100
?
+2
50
?
+1
100
?
+2
-
100
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
80
?
Verfolgung +1
?
?
?
Verfolgung +2
80
?
Passiv +1
100
?
Passiv (Rinnegan) +1
-
80
?
Opak +1
150
?
Opak +2
80
?
Verfolgung +1
100
?
Verfolgung +2
80
?
Passiv +1
100
?
Passiv +2
80
?
Rinnegan-Passiv +1
100
?
Rinnegan-Passiv +2
-
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
?
Verfolgung +1
?
?
?
Verfolgung +2
?
+1
?
?
?
+2
?
+1
-
100
Opak +1
50
Verfolgung +1
100
Verfolgung +2
50
Passiv +1
100
Passiv +2
-
100
Verfolgung +1 (Drachenfeuer)
150
Opak +1
200
Opak +2
50
Standard +1
50
Verfolgung +1 (Speer)
50
Verfolgung +2 (Speer)
50
Verfolgung +1 (Flammengeschoss)
50
Verfolgung +2 (Flammengeschoss)
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
100
?
Opak +1
?
?
?
Opak +2
50
?
Standard +1
?
?
?
Standard +2
50
?
Verfolgung +1
?
?
?
Verfolgung +2
50
?
Passiv +1
?
?
?
Passiv +2
-
50
?
Opak +1
50
?
Opak +2
50
?
Standard +1
50
?
Verfolgung +1
50
?
Verfolgung +2
50
?
+1
50
?
+2
50
?
+1
50
?
+2
-
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
-
Next
?
?
?
Opak +1
?
?
?
Standard +1
?
?
?
Verfolgung +1
?
?
?
Passiv +1
Durchbruchs Fähigkeiten Übersicht [ ]
-in Arbeit-
In China schon zusätzlich verfügbar [ ]
(Deutsch - Danke an Thor) Link zu Quelle
Asuma Durchbruch Vorschau
Opak: Fliegende Schwalbe [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Wind-Schaden zu und verursacht Fallen . Bei mehr als 70 Punkten Chakra verbraucht diese Fähigkeit kein Chakra und muss auch nich abklingen.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Fliegende Schalbe +1 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Wind-Schaden zu und verursacht Fallen . Bei mehr als 50 Punkten Chakra verbraucht diese Fähigkeit kein Chakra und muss auch nich abklingen.
Opak +2: Fliegende Schalbe +1 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Wind-Schaden zu und verursacht Fallen . Bei mehr als 30 Punkten Chakra verbraucht diese Fähigkeit kein Chakra und muss auch nich abklingen.
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit
einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht Zurückschlagen .
Standard +1: Tai-Jutsu-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht
Zurückschlagen .
---
Passive 1: Mut: Erhöht das Chakra der eigenen Seite zu Beginn des Kampfes um 20
Punkte.
Passive 1 +1: Mut +1: Erhöht das Chakra der eigenen Seite zu Beginn des Kampfes
um 30 Punkte .
Passive 1 +2: Mut +2: Erhöht das Chakra der eigenen Seite zu Beginn des Kampfes
um 40 Punkte .
---
Passive 2: Feuerversteck: Brennende Asche: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und
verursacht Fallen sowie Blindheit.
Passive 2 +1: Feuerversteck: Brennende Asche +1: Verfolgt
zurückgeschlagene Gegner und verursacht Fallen sowie Blindheit und
Entflammen.
---
Passive 3: Chakra-Klinge: Bei mindestens 20 Punkten Chakra wird für jeden zusätzlichen
Chakrapunkt das eigene Nin-Jutsu und die Combo-Rate um 1% erhöht.
Passive 3 +1: Chakra-Klinge +1: Bei mindestens 10 Punkten Chakra wird für jeden
zusätzlichen Chakrapunkt das eigene Nin-Jutsu und die Combo-Rate um 1% erhöht.
Passive 3 +2: Chakra-Klinge +2: Für jeden zusätzlichen Chakrapunkt erhöht
sich das eigene Nin-Jutsu und die Combo-Rate um 1% erhöht.
---
_____Y_____
Opak Y: Chakra Injektion Y [Sofort auslösen]: Gewährt 2 zufälligen Konoha-Ninjas einen
zusätzlichen Standardangriff. Entfernt einen negativen Statuseffekt.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 4 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak Y +1: Chakra Injektion Y +1 [Sofort auslösen]: Gewährt 3 zufälligen
Konoha-Ninjas einen zusätzlichen Standardangriff. Entfernt einen negativen
Statuseffekt.
Opak Y +2: Chakra Injektion Y +2 [Sofort auslösen]: Gewährt 4 zufälligen
Konoha-Ninjas einen zusätzlichen Standardangriff. Entfernt einen negativen
Statuseffekt.
---
Standard Y: Tai-Jutsu-Angriff Y: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit
einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht Zurückschlagen .
Erhöht den Schaden um 20%.
Standard Y +1: Tai-Jutsu-Angriff Y +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht
Zurückschlagen . Erhöht den Schaden um 30%.
Standard Y +2: Tai-Jutsu-Angriff Y +2: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht
Zurückschlagen . Erhöht den Schaden um 60%.
Ay - Der vierte Raikage Durchbruch Vorschau
Opak: Blitzversteckschutz [Sofort auslösen]: Wird nach der Anwendung für die Runde immun gegen alle negativen Statuseffekte und kann 4 Standardangriffe ausführen. Gleichzeitig wird die eigene Rate kritischer Treffer für 1 Runde um 15% erhöht.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Blitzversteckschutz +1 [Sofort auslösen]: Wird nach der Anwendung
für die Runde immun gegen alle negativen Statuseffekte und kann 4 Standardangriffe ausführen. Gleichzeitig wird die eigene Rate kritischer Treffer für 1 Runde um 15% erhöht. Wenn mehr als 90 Punkte Chakra vorhanden sind, verbraucht diese Opak kein Chakra und hat keine Abklingzeit.
Opak +2: Blitzversteckschutz +2 [Sofort auslösen]: Wird nach der Anwendung
für die Runde immun gegen alle negativen Statuseffekte und kann 4 Standardangriffe ausführen. Gleichzeitig wird die eigene Rate kritischer Treffer für 1 Runde um 15% erhöht. Wenn mehr als 70 Punkte Chakra vorhanden sind, verbraucht diese Opak kein Chakra und hat keine Abklingzeit.
---
Standard: Lasso: Greift einen zufälligen Gegner an, trifft immer und verursacht Markierung, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht hohes Schweben .
Standard +1: Lasso +1: Greift einen zufälligen Gegner an, trifft immer und
verursacht Markierung, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo
aus und verursacht hohes Schweben . Verursacht garantiert eine 2er-Combo.
---
Passive 1: Seitlicher Blitzschmerz: Zerspaltung: Ersetzt bei Anwesenheit markierter Gegner den Standardangriff, greift 1 markierten Gegner an und verursacht eine 5er-Combo sowie auf jeden Fall hohes Schweben , entfernt danach die Markierung.
Passive 1 +1: Seitlicher Blitzschmerz: Zerspaltung +1: Ersetzt bei Anwesenheit
markierter Gegner den Standardangriff, greift 1 markierten Gegner an und verursacht
eine 5er-Combo sowie auf jeden Fall hohes Schweben , entfernt danach die Markierung. Hebt für 1 Runde “Panzerschutz” beim Ziel auf.
---
Passive 2: Dominanz: Wird immun gegen tiefes Schweben, hohes Schweben,
Zurückschlagen und Fallen. Heilt bei einem Schaden verursachenden Tai-Jutsu-Angriff
40% Leben.
Passive 2 +1: Dominanz +1: Wird immun gegen tiefes Schweben, hohes
Schweben, Zurückschlagen und Fallen. Heilt bei einem Schaden verursachenden
Tai-Jutsu-Angriff 60% Leben .
Passive 2 +2: Dominanz +2: Wird immun gegen tiefes Schweben, hohes
Schweben, Zurückschlagen und Fallen. Heilt bei einem Schaden verursachenden
Tai-Jutsu-Angriff 80% Leben.
---
Passive 3: Blitzversteck: Liger-Bombe: Verfolgt von hohem Schweben betroffene
Gegner und verursacht Fallen sowie Einfrieren.
Passive 3 +1: Blitzversteck: Liger-Bombe +1: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Fallen sowie Einfrieren. Diese Verfolgung kann
2-Mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 30% weniger Schaden.
Passive 3 +2: Blitzversteck: Liger-Bombe +2: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Fallen sowie Einfrieren. Diese Verfolgung kann
2-Mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 10% weniger Schaden.
---
_____Y_____
Opak Y: Blitzversteckschutz Y [Sofort auslösen]: Nach der Anwendung werden Ay und ein weiterer Kage-Ninja für 1 Runde immun gegen alle negativen Statuseffekte. Dieser Ninja wird 2 Standardangriffe ausführen und seine kritische Treffer Rate ist für 1 Runde um 15% erhöht.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak Y+1: Blitzversteckschutz Y+1 [Sofort auslösen]: Nach der Anwendung
werden Ay und ein weiterer Kage-Ninja für 1 Runde immun gegen alle negativen
Statuseffekte. Dieser Ninja wird 3 Standardangriffe ausführen und seine kritische Treffer Rate ist für 1 Runde um 15% erhöht.
---
Passive 2 Y: Dominanz Y: Wird immun gegen tiefes Schweben, hohes Schweben,
Zurückschlagen und Fallen. Für jeden Punkt Chakra erhöht sich der Angriffs-
und Nin-Jutsu-Wert dieser Einheit um 1%, sowie die Verteidigung um 1%.
Passive 2 Y+1: Dominanz Y+1: Wird immun gegen tiefes Schweben, hohes
Schweben, Zurückschlagen und Fallen. Für jeden Punkt Chakra erhöht sich der
Angriffs- und Nin-Jutsu-Wert dieser Einheit um 1%, sowie die Verteidigung um 2%.
Choji Durchbruch Vorschau
Opak: Niku-Dan-Sen-Sha [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht Fallen .
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Niku-Dan-Sen-Sha +1 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Schaden zu und verursacht Fallen .
Abklingzeit: 2 Runden
Opak +2: Niku-Dan-Sen-Sha +2 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Schaden zu und verursacht Fallen und eine 10er-Combo.
---
Passive 1: Akimichi-Geheimversteck: Regenerierung: Erhöht bei jeder Heilung den eigenen Angriff.
Passive 1 +1: Akimichi-Geheimversteck: Regenerierung +1: Erhöht bei jeder
Heilung den eigenen Angriff und Nin-Jutsu-Wert.
---
Passive 2: Essen: Stellt vor dem ersten Zug jeder Runde Leben in Höhe von 10% des eigenen Basis-Nin-Jutsu-Werts wieder her.
Passive 2 +1: Essen +1: Stellt vor dem ersten Zug jeder Runde Leben in Höhe von 10% des eigenen Basis-Nin-Jutsu-Werts wieder her. Kann zwei Mal pro Runde
ausgelöst werden.
Passive 2 +2: Essen +2: Stellt vor dem ersten Zug jeder Runde Leben in Höhe von 10% des eigenen Basis-Nin-Jutsu-Werts wieder her und entfernt einen negativen
Statuseffekt. Kann zweimal pro Runde ausgelöst werden.
Choza Akimichi Durchbruch Vorschau
Opak: Superentfaltung: Fügt bis zu 4 Gegner Tai-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Superentfaltung +1: Fügt dem gesamten gegnerischen Team
Tai-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Kampfabklingzeit: Ohne
---
Passive 3: Niku-Dan-Hari-Sen-Sha: Verfolgt von tiefem Schweben betroffene Gegner und verursacht Fallen .
Passive 3 +1: Niku-Dan-Hari-Sen-Sha +1: Verfolgt von tiefem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Fallen und 10er-Combo.
Passive 3 +2: Niku-Dan-Hari-Sen-Sha +2: Verfolgt von tiefem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Fallen und 10er-Combo. Kann bis zu 2-mal pro
Runde ausgelöst werden.
Deidara Durchbruch Vorschau
Opak: Kibaku Nendo: Hohe Kunst [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner sowie allen von Entflammen betroffenen Gegnern großen Nin-Jutsu-Schaden zu.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 0 Punkte
---
Standard: Kibaku Nendo: Eule: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht Entflammen.
Standard +1: Kibaku Nendo: Eule +1: Greift den direkt gegenüberstehenden
Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und
verursacht Entflammen und Fallen .
---
Passive 1: Kunst der Sprengung: Erhöht jedes Mal, wenn der Ninja Schaden verursacht,
dessen Nin-Jutsu um 4%.
Passive 1 +1: Kunst der Sprengung +1: Erhöht jedes Mal, wenn der Ninja Schaden verursacht, dessen Nin-Jutsu um 6%.
Passive 1 +2: Kunst der Sprengung +2: Erhöht jedes Mal, wenn der Ninja Schaden verursacht, dessen Nin-Jutsu um 8%.
Fu Yamanaka Durchbruch Vorschau
Opak: Jutsu der Verwirrung des Geistes: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht Verwirrung. Verwirrte Gegner greifen befreundete Einheiten an, hält 1 Runde an.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Jutsu der Verwirrung des Geistes +1: Fügt dem ausgewählten Gegner
Schaden zu und verursacht Verwirrung und entfernt alle aktiven Zuwachseffekte
und Schutzschilde. Verwirrte Gegner greifen befreundete Einheiten an, hält 1 Runde an.
Opak +2: Jutsu der Verwirrung des Geistes +2: Fügt dem ausgewählten und
einem zufälligen Gegner Schaden zu und verursacht Verwirrung und entfernt alle
aktiven Zuwachseffekte und Schutzschilde. Verwirrte Gegner greifen befreundete
Einheiten an, hält 1 Runde an.
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben .
Standard +1: Tai-Jutsu-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 5er-Combo aus und verursacht
tiefes Schweben . Erhöht den Schaden um 20%.
Standard +2: Tai-Jutsu-Angriff +2: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 5er-Combo aus und verursacht
tiefes Schweben und Verwirrung. Erhöht den Schaden um 20%.
---
Passive 1: Wahrnehmung: Stellt bei jeder Regeneration von Chakra 8% Leben wieder her.
Passive 1 +1: Wahrnehmung +1: Stellt bei jeder Regeneration von Chakra 10%
Leben wieder her.
Passive 1 +2: Wahrnehmung +2: Stellt bei jeder Regeneration von Chakra 14%
Leben wieder her.
---
Passive 2: Seelentausch-Jutsu: Beschwört zu Beginn des Kampfes sowie vor dem ersten
Zug jeder Runde eine Marionette mit Leben in Höhe von 15% des eigenen Lebens, wird
dieser Marionette Nin-Jutsu-Schaden zugefügt und sie überlebt, erleidet der Angreifer Verwirrung. Nur 1 solche Marionette kann zu einem Zeitpunkt existieren.
Passive 2 +1: Seelentausch-Jutsu +1: Beschwört zu Beginn des Kampfes sowie
vor dem ersten Zug jeder Runde eine Marionette mit Leben in Höhe von 18% des
eigenen Lebens, wird dieser Marionette Nin-Jutsu-Schaden zugefügt und sie überlebt, erleidet der Angreifer Verwirrung. Nur 1 solche Marionette kann zu einem Zeitpunkt existieren.
Passive 2 +2: Seelentausch-Jutsu +2: Beschwört zu Beginn des Kampfes sowie
vor dem ersten Zug jeder Runde eine Marionette mit Leben in Höhe von 25% des eigenen Lebens , wird dieser Marionette Nin-Jutsu-Schaden zugefügt und sie überlebt, erleidet der Angreifer Verwirrung. Nur 1 solche Marionette kann zu einem Zeitpunkt existieren.
---
Passive 3: Beschützer der Ne-Einheit: Erstellt zu Beginn des Kampfes für bis zu 9 Ninjas mit Feuer- oder Blitzattributen im eigenen Lager einen Schutzschild in Höhe von 30% des eigenen Basis-Widerstands.
Passive 3 +1: Beschützer der Ne-Einheit +1: Erstellt zu Beginn des Kampfes für
bis zu 9 Ninjas mit Feuer- oder Blitzattributen im eigenen Lager einen Schutzschild in Höhe von 35% des eigenen Basis-Widerstands.
Passive 3 +2: Beschützer der Ne-Einheit +2: Erstellt zu Beginn des Kampfes für
bis zu 9 Ninjas mit Feuer- oder Blitzattributen im eigenen Lager einen Schutzschildin Höhe von 45% des eigenen Basis-Widerstands.
---
_____Y_____
Opak Y: Jutsu der Verwirrung des Geistes Y [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht Verwirrung. Verwirrte Gegner greifen befreundete Einheiten an, hält 1 Runde an.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak Y+1: Jutsu der Verwirrung des Geistes Y+1 [Sofort auslösen]: Fügt dem
ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht Verwirrung. Verwirrte Gegner
greifen befreundete Einheiten an, hält 1 Runde an.
Abklingzeit 2 Runden
---
Standard Y: Rückzug Y: Regeneriert 20 Punkte Chakra.
Standard Y+1: Rückzug Y+1: Regeneriert 20 Punkte Chakra. Wenn das eigene
Team mindestens 3 Anbu-Ninjas hat, werden 40 Punkte regeneriert.
Standard Y+2: Rückzug Y+2: Regeneriert 20 Punkte Chakra. Wenn das eigene
Team mindestens 2 Anbu-Ninjas hat, werden 40 Punkte regeneriert.
---
Passive 1 Y: Anbu-Spezialangriffs-Taktik Y: Wenn sich Fu auf dem Schlachtfeld
befindet, heilt sich jeder Anbu-Ninja um 10%, wenn er Tai-Jutsu-Schaden verursacht.
Passive 1 Y+1: Anbu-Spezialangriffs-Taktik Y+1: Wenn sich Fu auf dem
Schlachtfeld befindet, erhöht den Nin-Jutsu- und Angriffs-Wert um 10% und jeder
Anbu-Ninja heilt sich um 10%, wenn er Tai-Jutsu-Schaden verursacht.
Passive 1 Y+2: Anbu-Spezialangriffs-Taktik Y+2: Wenn sich Fu auf dem
Schlachtfeld befindet, erhöht den Nin-Jutsu- und Angriffs-Wert um 20% und jeder Anbu-Ninja heilt sich um 15%, wenn er Tai-Jutsu-Schaden verursacht.
---
Passive 2 Y: Seelentausch-Jutsu Y: Beschwört zu Beginn des Kampfes sowie vor dem ersten Zug jeder Runde eine Marionette mit Leben in Höhe von 50% des eigenen Lebens, wird dieser Marionette Nin-Jutsu-Schaden zugefügt und sie überlebt, erleidet der Angreifer Verwirrung. Nur 1 solche Marionette kann zu einem Zeitpunkt existieren.
Passive 2 Y+1: Seelentausch-Jutsu Y+1: Beschwört zu Beginn des Kampfes
sowie vor dem ersten Zug jeder Runde eine Marionette mit Leben in Höhe von 80%
des eigenen Lebens, wird dieser Marionette Nin-Jutsu-Schaden zugefügt und sie
überlebt, erleidet der Angreifer Verwirrung. Nur 1 solche Marionette kann zu einem
Zeitpunkt existieren.
Gai Durchbruch Vorschau
Opak: Konzert der Kräfte [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht Zurückschlagen sowie Unterbrechung. Gegner hinter zurückgeschlagenen Ninjas erleiden Schaden.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Konzert der Kräfte +1 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner
Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht Zurückschlagen sowie Unterbrechung. Gegner
hinter zurückgeschlagenen Ninjas erleiden Schaden.
Abklingzeit: 2 Runden
---
Passive 3: Heißblütige Anleitung: Heilt bei Anwesenheit Gais eigenes Leben in Höhe von 15% des von der eigenen Seite verursachten Tai-Jutsu-Schadens.
Passive 3 +1: Heißblütige Anleitung +1: Heilt bei Anwesenheit Gais eigenes Leben in Höhe von 20% des von der eigenen Seite verursachten Tai-Jutsu-Schadens.
Passive 3 +2: Heißblütige Anleitung +2: Heilt bei Anwesenheit Gais eigenes Leben in Höhe von 25% des von der eigenen Seite verursachten Tai-Jutsu-Schadens.
Haku Durchbruch Vorschau
Opak: Kristalleisspiegeldämon: Erstellt eine Barriere, die den Angriff und den
Nin-Jutsu-Wert der Ninjas der eigenen Truppe mit Wasser-Attributen um 40% erhöht, und
erhöht die eigene Ausweichrate. Fügt bei erneuter Anwendung bis zu 4 Gegnern
Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner tiefes Schweben zu.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 (40) Punkte
Opak +1: Kristalleisspiegeldämon +1: Erstellt eine Barriere, die den Angriff und den Nin-Jutsu-Wert der Ninjas der eigenen Truppe mit Wasser-Attributen um 40% erhöht, und erhöht die eigene Ausweichrate. Fügt bei erneuter Anwendung bis zu 4 Gegnern Wasser- und Wind- Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner tiefes Schweben zu.
Opak +2: Kristalleisspiegeldämon +2: Erstellt eine Barriere, die den Angriff und den Nin-Jutsu-Wert der Ninjas der eigenen Truppe mit Wasser-Attributen um 40% erhöht, und erhöht die eigene Ausweichrate. Fügt bei erneuter Anwendung allen Gegnern Wasser- und Wind-Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner tiefes Schweben zu.
---
Passive 1: Barmherzigkeit: Erhöht den Schaden, den Haku verursacht, um 40%, womit
Haku den Gegner jedoch nicht töten kann.
Passive 1 +1: Barmherzigkeit +1: Erhöht den Schaden, den Haku verursacht, um
50%, womit Haku den Gegner jedoch nicht töten kann.
Passive 1 +2: Barmherzigkeit +2: Erhöht den Schaden, den Haku verursacht, um
60%, womit Haku den Gegner jedoch nicht töten kann.
---
Passive 2: Tausend Wasserflüge: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht
tiefes Schweben .
Passive 2 +1: Tausend Wasserflüge +1: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner
und verursacht tiefes Schweben mit einer Chance auf einen kritischen Treffer .
Hashirama Senju - Der erste Hokage Durchbruch Vorschau
Standard: Holzversteck: Großer-Baum-Brecher: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 4er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben .
Standard +1: Holzversteck: Großer-Baum-Brecher +1: Greift den direkt
gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine
4er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben und Einfrieren .
Standard +2: Holzversteck: Großer-Baum-Brecher +2: Greift den direkt
gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer großen Wahrscheinlichkeit eine
4er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben und Einfrieren.
---
Passive 1: Ninja-Legende: Erhöht den Nin-Jutsu-Wert aller eigenen Ninjas zu Beginn des Kampfes für 5 Runden um 30%.
Passive 1 +1: Ninja-Legende +1: Erhöht den Nin-Jutsu-Wert aller eigenen Ninjas zu Beginn des Kampfes permanent um 30%.
Hashirama Senju - Wiederbelebt Durchbruch Vorschau
Opak: Eremitenkunst: Holzversteck: Wahre Tausend Hände [Sofort auslösen]: Nachdem die Barriere zerstört wurde, wird Erd- und Wasser-Schaden zugefügt, außerdem wird eine 3er-Combo und Unterbrechen zu 12 Gegnern zugefügt. Dem ausgewählten Gegner wird Fallen zugefügt.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit 3 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak L-1: Eremitenkunst: Holzversteck: Wahre Tausend Hände L-1 [Sofort
auslösen]: Nachdem die Barriere zerstört wurde, wird Erd- und Wasser-Schaden
zugefügt, außerdem wird eine 3er-Combo zu 12 Gegnern zugefügt. Dem
ausgewählten Gegner wird Fallen zugefügt.
---
Passive 3: Holzversteck-Heilung: Vor jedem Zug werden 6 Eremiten-Modus-Verbündete mit dem geringsten Leben geheilt und alle negativen Statuseffekte entfernt. Dies kann 2-mal pro Runde ausgelöst werden.
Passive 3 L+1: Holzversteck-Heilung L+1: Wenn der Ninja angegriffen wird, stellt er 2% Leben wieder her und wird immun gegenüber allen negativen
Statuseffekten.
Hidan Durchbruch Vorschau
Opak: Fluch-Jutsu: Todbesessenheit-Blut: Verletzt sich selbst und fügt dem ausgewählten sowie einem markierten Gegner großen auf dem eigenen Lebensmaximum sowie Angriff basierenden Schaden zu. Diese Fähigkeit kann nicht unterbrochen werden.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
---
Passive 1: Fliegende Sense: Verfolgt von hohem Schweben betroffene Gegner und
verursacht Zurückschlagen sowie 10er-Combo.
Passive 1 +1: Fliegende Sense +1: Verfolgt von hohem Schweben betroffene
Gegner und verursacht Zurückschlagen sowie 10er-Combo und Markierung.
Passive 1 +2: Fliegende Sense +2: Verfolgt von hohem Schweben betroffene
Gegner und verursacht Zurückschlagen sowie 10er-Combo und Markierung.
Kann 2-mal pro Runde ausgelöst werden.
---
Passive 2: Grausamkeit: Je geringer das Leben ist, desto höher ist der Angriff.
Passive 2 +1: Grausamkeit +1: Je geringer das Leben ist, desto höher ist der Angriff und der Widerstand.
Ino Durchbruch Vorschau
Opak: Jutsu der Verwirrung des Geistes: Fügt dem ausgewählten Gegner Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu, verursacht Verwirrung. Verwirrte Gegner greifen befreundete Einheiten an, hält 1 Runde an.
Kampfabklingzeit: 0 Runden
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Jutsu der Verwirrung des Geistes +1: Fügt dem ausgewählten Gegner
Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu, verursacht Verwirrung. Verwirrte Gegner
greifen befreundete Einheiten an, hält 2 Runden an.
---
Passive 2: Tausch-Jutsu: Erhöht die Ausweichrate, wodurch eine gewisse
Wahrscheinlichkeit dafür besteht, einem gegnerischen Angriff auszuweichen.
Passive 2 +1: Tausch-Jutsu +1: Erhöht die Ausweichrate, wodurch eine gewisse
Wahrscheinlichkeit dafür besteht, einem gegnerischen Angriff auszuweichen. Kann
2-mal pro Runde ausgelöst werden .
Itachi Uchiha Durchbruch Vorschau
Opak: Lesender Mond: Erstellt die Barriere Lesender Mond, füllt das Chakra zu Beginn jeder Runde auf 100 Punkte auf und erhöht die Auslösewahrscheinlichkeit für das “Jutsu der Krähendoppelgänger”. Die erneute Anwendung dieser Fähigkeit löst die Barriere des Lesenden Mondes auf.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 4 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Lesender Mond +1 [Sofort auslösen]: Erstellt die Barriere Lesender
Mond, füllt das Chakra zu Beginn jeder Runde auf 100 Punkte auf und erhöht die
Auslösewahrscheinlichkeit für das “Jutsu der Krähendoppelgänger” leicht . Die
erneute Anwendung dieser Fähigkeit löst die Barriere des Lesenden Mondes auf.
Opak +2: Lesender Mond +2 [Sofort auslösen]: Erstellt die Barriere Lesender
Mond, füllt das Chakra zu Beginn jeder Runde auf 100 Punkte auf und erhöht die
Auslösewahrscheinlichkeit für das “Jutsu der Krähendoppelgänger” deutlich . Die
erneute Anwendung dieser Fähigkeit löst die Barriere des Lesenden Mondes auf.
Chakraverbrauch: 0 Punkte
---
Passive 2: Dämonische Illusion: Spiegelweltdrehung: Itachi wird immun gegen alle negativen Statuseffekte.
Passive 2 +1: Dämonische Illusion: Spiegelweltdrehung +1: Itachi reflektiert alle negativen Statuseffekte, die auf ihn gerichtet werden.
Jiraiya - Kampf der Sannin Durchbruch Vorschau
Opak: Geschoss der ölenden Flamme: Fügt allen Gegnern Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Entflammen. Fügt dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak +1: Geschoss der ölenden Flamme +1: Fügt allen Gegnern
Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Entflammen. Fügt dem ausgewählten Gegner
Fallen zu. Diese Opak verursacht 40% mehr Schaden.
Opak +2: Geschoss der ölenden Flamme +2: Fügt allen Gegnern
Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Entflammen. Fügt dem ausgewählten Gegner
Fallen zu. Diese Opak verursacht 80% mehr Schaden.
---
Standard: Beschwörung: Kröte: Greift bis zu 4 Gegner an, diese Fähigkeit wird nicht von Schutzfähigkeiten des Gegners beeinflusst.
Standard +1: Beschwörung: Kröte +1: Greift bis zu 4 Gegner an und verursacht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Fallen , diese Fähigkeit wird nicht von Schutzfähigkeiten des Gegners beeinflusst.
---
Passive 1: Galant-Rasengan: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht tiefes Schweben .
Passive 1 +1: Galant-Rasengan +1: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht tiefes Schweben . Diese Verfolgung verursacht 30% mehr Schaden .
Passive 1 +2: Galant-Rasengan +2: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht tiefes Schweben . Diese Verfolgung verursacht 60% mehr Schaden .
---
Passive 2: Kauziger Bergeremit: Erhöht die Nin-Jutsu-Attribute Jiraiyas für jeden weiblichen Ninja.
Passive 2 +1: Kauziger Bergeremit +1: Erhöht Jiraiyas Nin-Jutsu-Attribute um
10% und den Widerstand um 15% für jeden weiblichen Ninja.
Passive 2 +2: Kauziger Bergeremit +2: Erhöht Jiraiyas Nin-Jutsu-Attribute um 20% und den Widerstand um 30% für jeden weiblichen Ninja.
---
Passive 3: Erdversteck: Sumpf der Finsternis: Vermindert beim Auslösen zu Beginn des
Kampfes den Widerstand aller Gegner um 10% und verursacht geringen Schaden.
Passive 3 +1: Erdversteck: Sumpf der Finsternis +1: Vermindert beim Auslösen
zu Beginn des Kampfes den Widerstand aller Gegner um 15% und verursacht
geringen Schaden.
Passive 3 +2: Erdversteck: Sumpf der Finsternis +2: Vermindert beim Auslösen
zu Beginn des Kampfes den Widerstand aller Gegner um 20% und verursacht geringen Schaden.
---
_____Y_____
Opak Y: Geschoss der ölenden Flamme Y [Sofort auslösen]: Fügt allen Gegnern
Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Entflammen. Fügt dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak Y +1: Geschoss der ölenden Flamme Y +1 [Sofort auslösen]: Fügt allen Gegnern Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Entflammen. Fügt dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Abklingzeit: 2 Runden
Opak Y +2: Geschoss der ölenden Flamme Y +2 [Sofort auslösen]: Fügt allen
Gegnern 20% mehr Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht
Entflammen. Fügt dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Abklingzeit: 2 Runden
---
Passive 1 Y: Galant-Rasengan Y: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht
tiefes Schweben . Diese Verfolgung kann bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 30% weniger Schaden .
Passive 1 Y +1: Galant-Rasengan Y +1: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht tiefes Schweben . Diese Verfolgung kann bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst werden.
---
Passive 2 Y: Unbekannt Y: Wenn ein kritischer Treffer verursacht wird, wird dem Ziel für 1 Runde Verlangsamung zugefügt.
Passive 2 Y +1: Unbekannt Y +1: Wenn ein kritischer Treffer verursacht wird, wird dem Ziel für 1 Runde Verlangsamung zugefügt. Erhöht die kritische Trefferrate um 5% und den kritischen Schaden um 75% .
Passive 2 Y +2: Unbekannt Y +2: Wenn ein kritischer Treffer verursacht wird, wird dem Ziel für 1 Runde Verlangsamung zugefügt. Erhöht die kritische Trefferrate um 80% .
---
Passive 3 Y: Erdversteck: Sumpf der Finsternis Y: Verursacht beim Auslösen zu Beginn des Kampfes Verlangsamung zu zwei zufälligen Zielen.
Jugo Durchbruch Vorschau
Opak: Lebende-Mauer-Faust: [Sofort auslösen]: Erstellt für sich einen Schutzschild, basierend auf 30% des Widerstands, der beim Verschwinden die Fähigkeit unterbricht. Löst den Schutzschild in der nächsten Runde auf, fügt allen Gegner Tai-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Lebende-Mauer-Faust : +1 [Sofort auslösen]: Erstellt für sich
einen Schutzschild, basierend auf 60% des Widerstands , der beim Verschwinden
die Fähigkeit unterbricht. Löst den Schutzschild in der nächsten Runde auf, fügt allen Gegner Tai-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Opak +2: Lebende-Mauer-Faust : +2 [Sofort auslösen]: Erstellt für sich
einen Schutzschild, basierend auf 60% des Widerstands, der beim Verschwinden
die Fähigkeit unterbricht. Löst den Schutzschild in der nächsten Runde auf, fügt allen Gegner Tai-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Abklingzeit 2 Runden
---
Passive 1: Lebende-Mauer-Faust: Druckerhöhung: Verfolgt zurückgeschlagene
Gegner und verursacht Fallen.
Passive 1 +1: Lebende-Mauer-Faust: Druckerhöhung: Verfolgt
zurückgeschlagene Gegner und verursacht Fallen und Einfrieren.
Kabuto Durchbruch Vorschau
Opak: Jutsu der verlorenen Seelen [Sofort auslösen]: Beschwört 2 auf den eigenen
Attributen basierende verlorene Seelen mit dem zusätzlichen Zeichen für Oto-Ninjas.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
---
Passive 1: Chakra-Skalpell: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht hohes Schweben sowie auf jeden Fall einen kritischen Treffer.
Passive 1 +1: Chakra-Skalpell +1: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und
verursacht hohes Schweben sowie auf jeden Fall einen kritischen Treffer. Wenn sich ein Fluchmal-Ninja im eigenen Team befindet, kann dies 2-mal jede Runde ausgelöst werden.
Passive 2: Unbekannte Passive: Wenn ein Oto-Ninja Schaden verursacht, wird Kabuto um 10% des verursachten Schadens geheilt.
Passive 2 +1: Unbekannte Passive +1: Wenn ein Oto-Ninja Schaden verursacht,
wird Kabuto um 15% des verursachten Schadens geheilt.
Passive 2 +2: Unbekannte Passive +2: Wenn ein Oto-Ninja Schaden verursacht,
wird Kabuto um 20% des verursachten Schadens geheilt.
---
Passive 3: Untersuchungen am menschlichen Körper: Fügt allen befreundeten Ninjas vor jedem Zug geringen Schaden zu. Kann jede Runde 2-mal ausgelöst werden.
Passive 3 +1: Untersuchungen am menschlichen Körper +1: Fügt allen
befreundeten Ninjas vor jedem Zug geringen Schaden zu und entfernt 1 negativen Statuseffekt. Kann jede Runde 2-mal ausgelöst werden.
Kakuzu Durchbruch Vorschau
Opak: Erdgroll: Letzter Schuss [Sofort auslösen]: Fügt bis zu drei Gegnern Feuer-, Wind- sowie Blitz-Schaden zu, verursacht Zurückschlagen und entfernt alle Schutzschilder und aktive Zuwachseffekte des Ziels.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 60 Punkte
Opak +1: Erdgroll: Letzter Schuss +1 [Sofort auslösen]: Fügt bis zu drei Gegnern Feuer-, Wind- sowie Blitz-Schaden zu, verursacht Zurückschlagen , Lähmung und Entflammen und entfernt alle Schutzschilder und aktive Zuwachseffekte des
Ziels.
---
Passive 2: Feuerversteck: Zukoku: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht hohes Schweben .
Passive 2 +1: Feuerversteck: Zukoku +1: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht hohes Schweben und Entflammen .
Passive 2 +2: Feuerversteck: Zukoku +2: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht hohes Schweben und Entflammen. Dies kann 2-mal pro Runde ausgelöst werden.
---
Passive 3: Blitzversteck: Falsche Dunkelheit: Verfolgt von hohem Schweben betroffene Gegner und verursacht tiefes Schweben sowie 7er-Combo.
Passive 3 +1: Blitzversteck: Falsche Dunkelheit +1: Verfolgt von hohem
Schweben betroffene Gegner und verursacht tiefes Schweben sowie 7er-Combo und Lähmung.
Passive 3 +2: Blitzversteck: Falsche Dunkelheit +2: Verfolgt von hohem
Schweben betroffene Gegner und verursacht tiefes Schweben sowie 10er-Combo und Lähmung.
Karin Durchbruch Vorschau
Opak: Großer Parfümsprühregen [Sofort auslösen]: Fügt bis zu 4 Gegnern Feuer-Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Vergiftung.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Großer Parfümsprühregen +1 [Sofort auslösen]: Fügt bis zu 4 Gegnern
Feuer-Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Vergiftung.
Chakraverbrauch: 0 Punkte
Opak +2: Großer Parfümsprühregen +2 [Sofort auslösen]: Fügt bis zu 4 Gegnern
Feuer-Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Vergiftung.
Abklingzeit 2 Runden
Chakraverbrauch: 0 Punkte
---
Passive 1: Schnelles Handauflegen: Heilt vor jedem Zug 1 befreundeten Ninja mit dem geringsten Leben und entfernt einen negativen Statuseffekt. Kann jede Runde 2-mal aufgelöst werden.
Passive 1 +1: Schnelles Handauflegen +1: Heilt vor jedem Zug 2 befreundete Ninjas mit dem geringsten Leben und entfernt einen negativen Statuseffekt. Kann jede Runde 2-mal aufgelöst werden.
---
Passive 3: Parfümsprühregen: Wird ab 10er-Combo ausgelöst, greift 2 zufällige Gegner an und verursacht Vergiftung.
Passive 3 +1: Parfümsprühregen +1: Wird ab 10er-Combo ausgelöst, greift 3 zufällige Gegner an und verursacht Vergiftung.
Kimimaro Durchbruch Vorschau
Opak: Leichenknochenkette: Adlerfarntanz [Sofort auslösen]: Fügt bis zu 4 Gegnern Tai-Jutsu- und Nin-Jutsu-Schaden zu und dem ausgewählten Gegner hohes Schweben zu.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 60 Punkte
Opak +1: Leichenknochenkette: Adlerfarntanz +1 [Sofort auslösen]: Fügt bis zu
4 Gegnern Tai-Jutsu- und Nin-Jutsu-Schaden zu und dem ausgewählten Gegner
hohes Schweben zu.
Chakraverbrauch: 40 Punkte
---
Passive 3: Juin: Stufe 2: Erhöht beim Erleiden von Schaden den eigenen Verteidigungs- und Widerstandswert um 7%.
Passive 3 +1: Juin: Stufe 2 +1: Erhöht beim Erleiden von Schaden den eigenen
Verteidigungs- und Widerstandswert um 8% .
Kisame Hoshigake Durchbruch Vorschau
Opak: Wasserversteck: Super-Haibombe [Sofort auslösen]: Fügt bis zu 4 Gegnern Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu. Entzieht dem Gegner das komplette Chakra.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak +1: Wasserversteck: Super-Haibombe +1 [Sofort auslösen]: Fügt allen
Gegnern Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu. Entzieht dem Gegner das komplette Chakra.
---
Standard: Samehada-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an und
entzieht bis zu 20 Punkte Chakra, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine
3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben sowie Siegelpunkt.
Standard +1: Samehada-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an und entzieht bis zu 40 Punkte Chakra, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben sowie Siegelpunkt.
---
Passive 3: Samehada-Wucht: Bei mindestens 40 Punkten Chakra wird für jeden
zusätzlichen Chakrapunkt der eigene Angriff und die Combo-Rate um 3% erhöht.
Passive 3 +1: Samehada-Wucht +1: Bei mindestens 30 Punkten Chakra wird für jeden zusätzlichen Chakrapunkt der eigene Angriff und die Combo-Rate um 3%
erhöht.
Passive 3 +2: Samehada-Wucht +2: Bei mindestens 20 Punkten Chakra wird für jeden zusätzlichen Chakrapunkt der eigene Angriff und die Combo-Rate um 3%
erhöht.
Konan Durchbruch Vorschau
Opak: Shikigami-Tanz: Bestrafung [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner sowie bis zu 9 markierten Gegner großen Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Shikigami-Tanz: Bestrafung +1 [Sofort auslösen]: Fügt dem
ausgewählten Gegner sowie bis zu 9 markierten Gegner großen Nin-Jutsu-Schaden
und dem ausgewählten Gegner Fallen und Entflammen zu.
---
Passive 1: Jutsu der Papierdoppelgänger: Weicht mit äußerst hoher Wahrscheinlichkeit dem ersten Standardangriff jeder Runde aus.
Passive 1 +1: Jutsu der Papierdoppelgänger +1: Weicht mit äußerst hoher
Wahrscheinlichkeit dem ersten Standardangriff jeder Runde aus. Kann 2-mal pro
Runde ausgelöst werden .
---
Passive 3: Engelsauskunft: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht Fallen , hohe Combo sowie Markierung.
Passive 3 +1: Engelsauskunft +1: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht Fallen , 14er-Combo sowie Markierung.
Passive 3 +2: Engelsauskunft +2: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht Fallen , 14er-Combo sowie Markierung und reduziert die Abklingzeit der Opak um 1 Runde .
Kurenai Durchbruch Vorschau
Opak: Gen-Jutsu: Spiegelschutz [Sofort auslösen]: Stellt der ausgewählten Einheit viel Leben wieder her und erstellt 1 Schutschild in Höhe von 50% des eigenen Basis-Widerstands.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Gen-Jutsu: Spiegelschutz +1 [Sofort auslösen]: Stellt der
ausgewählten Einheit viel Leben wieder her und erstellt 1 Schutschild in Höhe von
50% des eigenen Basis-Widerstands. Entfernt einen negativen Statuseffekt .
Opak +2: Gen-Jutsu: Spiegelschutz +2 [Sofort auslösen]: Stellt der
ausgewählten Einheit viel Leben wieder her und erstellt 1 Schutschild in Höhe von
50% des eigenen Basis-Widerstands. Entfernt alle negativen Statuseffekte.
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht Fallen .
Standard +1: Tai-Jutsu-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht
Fallen und Verwirrung.
---
Passive 2: Gen-Jutsu: Dunst: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht Zurückschlagen , Gegner hinter zurückgeschlagenen Ninjas erleiden Schaden.
Passive 2 +1: Gen-Jutsu: Dunst: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und verursacht Zurückschlagen und Verwirrung , Gegner hinter zurückgeschlagenen Ninjas erleiden Schaden.
Lee Durchbruch Vorschau
Opak: Acht Tore: In der aktuellen Runde können 2 Standardangriffe ausgeführt werden und die eigene Rate kritischer Treffer wird für 1 Runde um 15% erhöht.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 0 Punkte
Opak +1: Acht Tore +1: In der aktuellen Runde können 3 Standardangriffe ausgeführt werden und die eigene Rate kritischer Treffer wird für 1 Runde um 15% erhöht.
Opak +2: Acht Tore +2: In der aktuellen Runde können 4 Standardangriffe ausgeführt werden und die eigene Rate kritischer Treffer wird für 1 Runde um 15% erhöht.
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, verursacht Tai-Jutsu- und Nin-Jutsu-Schaden, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 5er-Combo aus und verursacht hohes Schweben .
Standard +1: Tai-Jutsu-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, verursacht Tai-Jutsu- und Nin-Jutsu-Schaden, löst mit einer gewissen
Wahrscheinlichkeit eine 5er-Combo aus und verursacht hohes Schweben . Wenn
eine Combo ausgelöst wird, sinkt die Abklingzeit der Opak um 1 Runde.
---
Passive 1: Omoterenge - Frontal-Lotus: Verfolgt von hohem Schweben betroffene
Gegner, verursacht Fallen und Entflammen.
Passive 1 +1: Omoterenge - Frontal-Lotus +1: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner, verursacht Fallen und Entflammen. Diese Verfolgung kann zwei
mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 30% weniger Schaden.
Passive 1 +2: Omoterenge - Frontal-Lotus +2: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner, verursacht Fallen und Entflammen. Diese Verfolgung kann drei
mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 40% weniger Schaden.
---
Passive 2: Leben und Tod: Lässt diesen Ninja beim Erleiden von tödlichem Schaden nicht sterben und stellt 10% Leben wieder her. Kann pro Kampf 1-mal ausgelöst werden.
Passive 2 +1: Leben und Tod +1: Lässt diesen Ninja beim Erleiden von tödlichem
Schaden nicht sterben und stellt 20% Leben wieder her. Kann pro Kampf 1-mal
ausgelöst werden.
Passive 2 +2: Leben und Tod +2: Lässt diesen Ninja beim Erleiden von tödlichem
Schaden nicht sterben und stellt 30% Leben wieder her. Kann pro Kampf 1-mal
ausgelöst werden.
---
Passive 3: Angesicht des Todes: Je geringer das Leben ist, desto höher ist die
Combo-Rate.
Passive 3 +1: Angesicht des Todes +1: Für 1% verlorenes Leben, steigt die Comborate und der Angriff um 0.6% .
Passive 3 +2: Angesicht des Todes +2: Für 1% verlorenes Leben, steigt die
Comborate und der Angriff um 1.2%
---
_____Y_____
Passive 2 Y: Leben und Tod Y: Heilt eigenes Leben um 25%, wenn Lee
Tai-Jutsu-Schaden verursacht.
Passive 2 Y+1: Leben und Tod Y+1: Heilt eigenes Leben um 40% , wenn Lee
Tai-Jutsu-Schaden verursacht.
Passive 2 Y+2: Leben und Tod Y+2: Heilt eigenes Leben um 60% , wenn Lee
Tai-Jutsu-Schaden verursacht.
Minato Namikaze - Der vierte Hokage Durchbruch Vorschau
Passive 3: Konohas Held: Erhöht den Widerstand aller eigenen Ninjas zu Beginn des Kampfes für 5 Runden um 40%. Erhöht außerdem bei jedem Zug die eigene Combo-Rate.
Passive 3 +1: Konohas Held +1: Erhöht den Widerstand aller eigenen Ninjas zu
Beginn des Kampfes permanent um 40%. Erhöht außerdem bei jedem Zug die
eigene Combo-Rate.
Naruto Uzumaki [Eremiten-Modus] Durchbruch Vorschau
Opak: Wahres Windversteck: Rasen-Shuriken [Sofort auslösen]: Fügt allen Gegner Wind-Schaden zu und verursacht Zurückschlagen sowie Hohe Combo.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Standard: Eremiten-Jutsu-Schattendoppelgänger: Beschwört zu Kampfbeginn und bei
jedem Standardangriff einen Eremiten-Jutsu-Schattendoppelgänger mit Blitz-Widerstand.
Standard +1: Eremiten-Jutsu-Schattendoppelgänger +1: Beschwört zu
Kampfbeginn und bei jedem Standardangriff einen
Eremiten-Jutsu-Schattendoppelgänger mit Blitz-Widerstand und 60% der Attribute
von Naruto . Der Doppelgänger greift mit Eremitenkunst:
Rasengan-Sperrfeuer an.
Standard +2: Eremiten-Jutsu-Schattendoppelgänger +2: Beschwört zu
Kampfbeginn und bei jedem Standardangriff einen
Eremiten-Jutsu-Schattendoppelgänger mit Blitz-Widerstand und 60% der Attribute
von Naruto. Der Doppelgänger greift mit Eremitenkunst: Rasengan-Sperrfeuer +1 an.
---
Passive 1: Eremitenkunst: Rasengan-Sperrfeuer: Ersetzt den Standardangriff, wenn
Schattendoppelgänger auf dem Feld sind, greift mit den Schattendoppelgängern gemeinsam
an und verursacht Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden, trifft immer und verursacht mit einer
gewissen Wahrscheinlichkeit tiefes Schweben .
Passive 1 +1: Eremitenkunst: Rasengan-Sperrfeuer +1: Ersetzt den
Standardangriff, wenn Schattendoppelgänger auf dem Feld sind, greift mit den
Schattendoppelgängern gemeinsam an und verursacht Nin-Jutsu- und
Tai-Jutsu-Schaden, trifft immer und verursacht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit
tiefes Schweben . Dieser Angriff verursacht 20% mehr Schaden.
---
Passive 2: Endabrechnung: Rasengan: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und
verursacht Fallen .
Passive 2 +1: Endabrechnung: Rasengan +1: Verfolgt zurückgeschlagene
Gegner und verursacht Fallen . Die Verfolgung kann zwei mal pro Runde
ausgelöst werden, verursacht aber 30% weniger Schaden.
Passive 2 +2: Endabrechnung: Rasengan +1: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht Fallen . Die Verfolgung kann drei mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 40% weniger Schaden.
---
Passive 3: Eremiten-Jutsu-Chakra: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug jeder Runde
um 20 Punkte.
Passive 3 +1: Eremiten-Jutsu-Chakra+1: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug
jeder Runde für jeden Eremiten-Modus-Verbündeten um 20 Punkte (bis zu 40) .
Passive 3 +2: Eremiten-Jutsu-Chakra +2: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug
jeder Runde für jeden Eremiten-Modus-Verbündeten um 20 Punkte (bis zu 40)
und entfernt alle negativen Statuseffekte von 2
Eremiten-Modus-Verbündeten.
---
_____Y_____
Opak Y: Wahres Windversteck - Rasen-Shuriken Y [Sofort auslösen]: Fügt allen
Gegnern Wind-Schaden zu und verursacht Zurückschlagen sowie Hohe Comco. Erhöht
den Schaden um 30%.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Passive 3 Y: Eremiten-Jutsu-Chakra Y: Jedes Mal, wenn dieser Ninja Schaden an
einem Gegner verursacht, erhöht sich der Angriff- und Nin-Jutsu-Wert um 3%.
Passive 3 Y +1: Eremiten-Jutsu-Chakra Y +1: Jedes Mal, wenn dieser Ninja
Schaden an einem Gegner verursacht, erhöht sich der Angriff- und Nin-Jutsu-Wert
um 4%.
Passive 3 Y +2: Eremiten-Jutsu-Chakra Y +2: Jedes Mal, wenn dieser Ninja
Schaden an einem Gegner verursacht, erhöht sich der Angriff- und Nin-Jutsu-Wert
um 6%.
Neji Durchbruch Vorschau
Opak: Juken: Siegelpunkthand [Sofort Auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht Siegelpunkt.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Juken: Siegelpunkthand +1 [Sofort Auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht Siegelpunkt. Wenn im Team ein weiterer Hyuga-Ninja ist, verursacht die Opak zusätzlich Einfrieren.
---
Passive 2: Orakel Handrotation: Erhöht die Ausweichrate gegenüber Standardangriffen um 20% und fügt dem Angreifer bei erfolgreichem Ausweichen geringen Schaden zu.
Passive 2 +1: Orakel Handrotation +1: Erhöht die Ausweichrate gegenüber
Standardangriffen um 25% und fügt dem Angreifer bei erfolgreichem
Ausweichen geringen Schaden zu.
Passive 2 +2: Orakel Handrotation +2: Erhöht die Ausweichrate gegenüber
Standardangriffen um 30% und fügt dem Angreifer bei erfolgreichem
Ausweichen geringen Schaden zu.
---
Passive 3: Orakel Lufthand: Himmel: Verfolgt von Fallen betroffene Gegner und
verursacht Hohes Schweben .
Passive 3 +1: Orakel Lufthand: Himmel +1: Verfolgt von Fallen betroffene
Gegner und verursacht Hohes Schweben und verursacht Siegelpunkt .
Orochimaru - Kampf der Sannin Durchbruch Vorschau
Opak: Kusanagi [Sofort auslösen]: Fügt einem zufälligen Gegner zwingend Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht hohes Schweben , trifft auf jeden Fall und überspringt die Abklingphase, wenn diese Fähigkeit einen Gegner tötet.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 4 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Kusanagi +1 [Sofort auslösen]: Fügt einem zufälligen Gegner zwingend Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht hohes Schweben , trifft auf jeden Fall und überspringt die Abklingphase, wenn diese Fähigkeit einen Gegner tötet.
Abklingzeit: 3 Runden
Opak +2: Kusanagi +2 [Sofort auslösen]: Fügt einem zufälligen Gegner zwingend Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht hohes Schweben , trifft auf jeden Fall und überspringt die Abklingphase, wenn diese Fähigkeit einen Gegner tötet.
Abklingzeit: 2 Runden
---
Standard: Jutsu der Schlangenentsendung: Greift den direkt gegenüberstehenden
Gegner an, verursacht mit hoher Wahrscheinlichkeit Zurückschlagen .
Standard +1: Jutsu der Schlangenentsendung +1: Greift den direkt
gegenüberstehenden Gegner an, verursacht mit hoher Wahrscheinlichkeit
Zurückschlagen . Dieser Angriff verursacht 15% mehr Schaden.
---
Passive 1: Kaltblütig: Erhöht bei jedem Tod einer Einheit den Angriffs- und Nin-Jutsu-Wert dieses Charakters um 14%.
Passive 1 +1: Kaltblütig +1: Erhöht bei jedem Tod einer Einheit den Angriffs- und Nin-Jutsu-Wert dieses Charakters um 18% .
Passive 1 +2: Kaltblütig +2: Erhöht bei jedem Tod einer Einheit den Angriffs- und Nin-Jutsu-Wert dieses Charakters um 25% .
---
Passive 2: Mehrfach-Schattenschlange: Verfolgt von hohem Schweben betroffene
Gegner und verursacht Fallen und 10er-Combo.
Passive 2 +1: Mehrfach-Schattenschlange +1: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Fallen und 10er-Combo. Dies kann bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 30% weniger Schaden.
Passive 2 +2: Mehrfach-Schattenschlange +2: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Fallen und 10er-Combo. Dies kann bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst werden.
---
Passive 3: Verkauf des Lebens: Ersetzt Orochimaru bei dessen Tod mit dem Oto-Ninja, dessen Leben am geringsten ist, und belebt Orochimaru [mit 50% Leben] wieder.
Passive 3 +1: Verkauf des Lebens +1: Ersetzt Orochimaru bei dessen Tod mit
dem Oto-Ninja, dessen Leben am geringsten ist, und belebt Orochimaru [mit 60%
Leben] wieder.
Passive 3 +2: Verkauf des Lebens +2: Ersetzt Orochimaru bei dessen Tod mit
dem Oto-Ninja, dessen Leben am geringsten ist, und belebt Orochimaru [mit 70% Leben ] wieder.
---
_____Y_____
Opak Y: Kusanagi Y [Sofort auslösen]: Fügt einem zufälligen Gegner zwingend
Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht mit 30% mehr Schaden hohes Schweben , trifft auf
jeden Fall und überspringt die Abklingphase, wenn diese Fähigkeit einen Gegner tötet.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 9 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak Y +1: Kusanagi Y +1 [Sofort auslösen]: Fügt einem zufälligen Gegner
zwingend Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht mit 60% mehr Schaden hohes
Schweben , trifft auf jeden Fall und überspringt die Abklingphase, wenn diese
Fähigkeit einen Gegner tötet.
Opak Y +2: Kusanagi Y +2 [Sofort auslösen]: Fügt einem zufälligen Gegner
zwingend Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht mit 120% mehr Schaden hohes
Schweben , trifft auf jeden Fall und überspringt die Abklingphase, wenn diese
Fähigkeit einen Gegner tötet.
---
Passive 2 Y: Mehrfach-Schattenschlange Y: Verfolgt von hohem Schweben betroffene Gegner und verursacht Fallen , 10er-Combo und Vergiftet.
---
Passive 3 Y: Seelensaugen Y: Stellt bei jedem Tod einer Einheit 10 Punkte Chakra und 6% Leben wieder her. Kann pro Kampf maximal 6 Mal ausgelöst werden.
Passive 3 Y +1: Seelensaugen Y +1: Stellt bei jedem Tod einer Einheit 10 Punkte Chakra und 7% Leben wieder her. Kann pro Kampf maximal 6 Mal ausgelöst werden.
Passive 3 Y +2: Seelensaugen Y +2: Stellt bei jedem Tod einer Einheit 10 Punkte Chakra und 9% Leben wieder her. Kann pro Kampf maximal 6 Mal ausgelöst werden.
Orochimaru - Konoha Nukenin Durchbruch Vorschau
Opak: Wiedergeburt aus schmutziger Erde: Töten den befreundeten Ninja mit dem geringsten Leben oder nimmt einen bereits toten Ninja und beschwört den ersten Ho-Kage mit dem “Jutsu der Wiedergeburt aus schmutziger Erde”, beschwört bei erneuter Anwendung den zweiten Ho-Kage.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak +1: Wiedergeburt aus schmutziger Erde +1: Töten den befreundeten Ninja
mit dem geringsten Leben oder nimmt einen bereits toten Ninja und beschwört den
ersten Ho-Kage mit dem “Jutsu der Wiedergeburt aus schmutziger Erden”,
beschwört bei erneuter Anwendung den zweiten Ho-Kage. Jeder Hokage benutzt
nach dem Beschwören seine Opak.
Opak +2: Wiedergeburt aus schmutziger Erde +2: Töten den befreundeten Ninja
mit dem geringsten Leben oder nimmt einen bereits toten Ninja und beschwört den
ersten Ho-Kage mit dem “Jutsu der Wiedergeburt aus schmutziger Erden”,
beschwört bei erneuter Anwendung den zweiten Ho-Kage. Jeder Hokage benutzt
nach dem Beschwören seine Opak.Kampfabklingzeit: Ohne
---
Passive 2: Mehrfach-Schattenschlange: Verfolgt von hohem Schweben betroffene Gegner und verursacht Fallen und 10er-Combo.
Passive 2 +1: Mehrfach-Schattenschlange +1: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Fallen und 10er-Combo. Kann jede Runde
2-mal ausgelöst werden.
---
Passive 3: Verkauf des Lebens: Ersetzt Orochimaru bei dessen Tod mit dem Oto-Ninja, dessen Leben am geringsten ist, und belebt Orochimaru [mit 50% Leben] wieder.
Passive 3 +1: Verkauf des Lebens +1: Ersetzt Orochimaru bei dessen Tod mit
dem Oto-Ninja, dessen Leben am geringsten ist, und belebt Orochimaru [mit 70%
Leben ] wieder.
Pain - Chikushodo Durchbruch Vorschau
Opak: Wasserversteck: Schaumige Wellen: Fügt bis zu 4 Gegnern Wasser-Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Markierung.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Wasserversteck: Schaumige Wellen +1: Fügt bis zu 4 Gegnern
Wasser-Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Markierung. Erhöht den Schaden
dieser Opak um 35%.
Abklingzeit 3 Runden
---
Standard: Beschwörung: Nashorn: Greift bis zu 4 Gegner an, diese Fähigkeit wird nicht von Schutzfähigkeiten des Gegners beeinflusst.
Standard +1: Beschwörung: Nashorn +1: Greift bis zu 4 Gegner an und
verursacht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zurückschlagen , diese
Fähigkeit wird nicht von Schutzfähigkeiten des Gegners beeinflusst.
Standard +2: Beschwörung: Nashorn +2: Greift bis zu 4 Gegner an und
verursacht mit einer hohen Wahrscheinlichkeit Zurückschlagen , diese Fähigkeit
wird nicht von Schutzfähigkeiten des Gegners beeinflusst.
---
Passive 1: Beschwörung: Chamäleon: Wird ab 10er-Combo ausgelöst, fügt 3 zufälligen Gegnern Tai-Jutsu-Schaden zu.
Passive 1 +1: Beschwörung: Chamäleon +1: Wird ab 10er-Combo ausgelöst,
fügt 3 zufälligen Gegnern Tai-Jutsu-Schaden zu. Erhöht den Schaden um 20%.
Passive 1 +2: Beschwörung: Chamäleon +2: Wird ab 10er-Combo ausgelöst,
fügt 3 zufälligen Gegnern Tai-Jutsu-Schaden zu. Erhöht den Schaden um 40%.
---
Passive 2: Beschwörung: Panda: Beschwört zu Beginn des Kampfes den auf 70% der
eigenen Attributen basierenden vertrauten Geist Enma Panda. Der Panda besitzt
Panzerschutz.
Passive 2 +1: Beschwörung: Panda +1: Beschwört zu Beginn des Kampfes den
auf 90% der eigenen Attributen basierenden vertrauten Geist Enma Panda. Der
Panda besitzt Panzerschutz.
Passive 2 +2: Beschwörung: Panda +2: Beschwört zu Beginn des Kampfes den
auf 120% der eigenen Attributen basierenden vertrauten Geist Enma Panda. Der
Panda besitzt Panzerschutz.
---
Passive 3: Rinnegan-Verbindung: Nin-Jutsu: Erhöht zu Beginn des Kampfes das
Nin-Jutsu aller Einheiten des eigenen Lagers mit Rinnegan-Attributen für 3 Runden um 40%.
Passive 3 +1: Rinnegan-Verbindung: Nin-Jutsu +1: Erhöht zu Beginn des
Kampfes das Nin-Jutsu aller Einheiten des eigenen Lagers mit Rinnegan-Attributen für 3 Runden um 40% und den Widerstand um 60% .
---
_____Y_____
Opak Y: Wasserversteck: Schaumige Wellen Y [Sofort auslösen]: Fügt bis zu 3 Gegnern Wasser-Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Markierung sowie 4er-Combo.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak Y+1: Wasserversteck: Schaumige Wellen Y+1 [Sofort auslösen]: Fügt bis
zu 3 Gegnern Wasser-Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Markierung sowie
4er-Combo.
Abklingzeit 2 Runden
---
Passive 1 Y: Beschwörung: Chamäleon Y: Wird ab 20er-Combo ausgelöst, fügt 3
zufälligen Gegnern Tai-Jutsu-Schaden zu und macht sich selbst für eine Runde
unsichtbar. Unsichtbare Gegner können nicht für Opake-Fähigkeiten anvisiert
werden.
Passive 1 Y+1: Beschwörung: Chamäleon Y+1: Wird ab 20er-Combo ausgelöst,
fügt 3 zufälligen Gegnern Tai-Jutsu-Schaden zu und macht sich selbst für eine Runde unsichtbar. Unsichtbare Gegner können nicht für Opake-Fähigkeiten anvisiert werden. Erhöht den Schaden um 25%.
Passive 1 Y+2: Beschwörung: Chamäleon Y+2: Wird ab 20er-Combo ausgelöst,
fügt 3 zufälligen Gegnern Tai-Jutsu-Schaden zu und macht sich selbst für eine Runde unsichtbar. Unsichtbare Gegner können nicht für Opake-Fähigkeiten anvisiert werden. Erhöht den Schaden um 50%.
---
Passive 2 Y: Beschwörung: Panda Y: Beschwört vor dem ersten Zug jeder Runde einen auf 35% der eigenen Attributen basierenden vertrauten Geist Enma Panda. Es kann immer nur ein Panda auf dem Feld sein. Der Panda besitzt Panzerschutz.
Passive 2 Y +1: Beschwörung: Panda Y +1: Beschwört vor dem ersten Zug jeder
Runde einen auf 45% der eigenen Attributen basierenden vertrauten Geist Enma
Panda. Es kann immer nur ein Panda auf dem Feld sein. Der Panda besitzt
Panzerschutz.
Passive 2 Y +2: Beschwörung: Panda Y +2: Beschwört vor dem ersten Zug jeder
Runde einen auf 60% der eigenen Attributen basierenden vertrauten Geist Enma
Panda. Es kann immer nur ein Panda auf dem Feld sein. Der Panda besitzt
Panzerschutz.
---
Passive 3: Rinnegan-Verbindung: Nin-Jutsu: Erhöht, solange der Ninja auf dem Feld ist, das Nin-Jutsu aller Einheiten des eigenen Lagers mit Rinnegan-Attributen für 3 Runden um 15%.
Passive 3 +1: Rinnegan-Verbindung: Nin-Jutsu +1: Erhöht, solange der Ninja auf
dem Feld ist, das Nin-Jutsu aller Einheiten des eigenen Lagers mit
Rinnegan-Attributen für 3 Runden um 20% .
Pain - Ningendo Durchbruch Vorschau
_____Y_____
Opak Y+1: Seelen-Verschlingen Y+1 [Sofort auslösen]: Erstellt sich selbst ein
Schutzschild in Höhe von 50% des eigenen Basis-Widerstands. Beim Erleiden von
Tai-Jutsu-Schaden besteht eine 45%ige Chance, den Gegner zu Verwirren.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
---
Passive 1 Y+1: Seelen-Absorption Y+1: Verfolgt von Zurückschlagen betroffene Gegner, verursacht Erd-Schaden und Fallen sowie Einfrieren und absorbiert bis zu 20 Chakra vom Gegner, kann jede Runde 2-mal ausgelöst werden.
---
Passive 2 Y: Gen-Jutsu-Spiegelung Y: Alle negativen Statuseffekte, die auf ihn selbst gerichtet sind, werden auf den Gegner übertragen.
---
_____L_____
Opak: Seelen-Verschlingen [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner
Nin-Jutsu-Schaden zu und zieht ihm bis zu 40 Punkte Chakra ab, verursacht Verwirren
sowie Fallen .
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +2: Seelen-Verschlingen +2 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Nin-Jutsu-Schaden zu und zieht ihm bis zu 40 Punkte Chakra ab, verursacht
Verwirren sowie Fallen .
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 0 Punkte
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 4er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben .
Standard L-1: Tai-Jutsu-Angriff L-1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 4er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben . Dieser Angriff verursacht 50% weniger Schaden.
---
Passive 1: Seelen-Absorption: Verfolgt von Zurückschlagen betroffene Gegner,
verursacht Nin-Jutsu-Schaden und Fallen sowie Einfrieren, kann jede Runde 2-mal
ausgelöst werden.
Passive 1 +2: Seelen-Absorption +2: Verfolgt von Zurückschlagen betroffene
Gegner, verursacht 60% mehr Erd-Schaden und Fallen sowie Einfrieren, kann
jede Runde 2-mal ausgelöst werden.
---
Passive 2: Gen-Jutsu-Spiegelung: Der erste negative Statuseffekt, der der eigenen Seite in einer Runde zugefügt wird, wird auf den Gegner übertragen.
Passive 2 +2: Gen-Jutsu-Spiegelung +2: Erhöht den eigenen Widerstand um
30% und der erste negative Statuseffekt, der der eigenen Seite in einer Runde
zugefügt wird, wird auf den Gegner übertragen.
---
Passive 3: Rinnegan-Verbindung: Geist: Erhöht zu Beginn des Kampfes die Combo-Rate aller Einheiten des eigenen Lagers mit Rinnegan-Attributen für 5 Runden um 60%.
Passive 3 +2: Rinnegan-Verbindung: Geist +2: Erhöht zu Beginn des Kampfes die
Combo-Rate aller Einheiten des eigenen Lagers mit Rinnegan-Attributen für 5
Runden um 60% und die Rate kritischer Treffer um 25% .
Passive 3 L+1: Rinnegan-Verbindung: Geist L+1: Einheiten der eigenen
Truppe mit Rinnegan-Attributen erzeugen nach Auslösen der Verfolgung 10
Chakra.
Sasuke - Susano'o Durchbruch Vorschau
Opak: Susano’o [Sofort auslösen]: Fügt der gesamten gegnerischen Truppe auf jeden Fall Schaden und dem ausgewählten Gegner Zurückschlagen zu, hohe Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffern.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak +1: Susano’o 1 [Sofort auslösen]: Fügt bis zu 9 Gegnern auf jeden Fall Schaden und dem ausgewählten Gegner Zurückschlagen zu, hohe Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffern.
---
Standard: Chidori-Klinge: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer
gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben .
Standard +1: Chidori-Klinge +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben und Lähmung .
---
Passive 1: Panzerschutz: Susano’o: Wird immun gegen Tiefes Schweben, Hohes Schweben, Zurückschlagen, Fallen und reinen Nin-Jutsu-Schaden.
Passive 1 +1: Panzerschutz: Susano’o +1: Wird immun gegen Tiefes Schweben, Hohes Schweben, Zurückschlagen, Fallen und reinen Nin-Jutsu-Schaden.Erhöht den Widerstand dieses Ninjas um 15%.
Passive 1 +2: Panzerschutz: Susano’o +2: Wird immun gegen Tiefes Schweben, Hohes Schweben, Zurückschlagen, Fallen und reinen Nin-Jutsu-Schaden. Erhöht den Widerstand dieses Ninjas
um 30% .
---
Passive 2: Susano’o: Angriff: Wird ab 10er-Combo ausgelöst und fügt 2 zufälligen Gegnern Feuer-Schaden zu, bringt auf jeden Fall einen kritischen Treffer.
Passive 2 +1: Susano’o: Angriff +1: Wird ab 10er-Combo ausgelöst und fügt 3 zufälligen Gegnern Feuer-Schaden zu, bringt auf jeden Fall einen kritischen Treffer.
---
Passive 3: Höllenversteck: Flammenkontrolle: Verfolgt von tiefem Schweben betroffene Gegner, verursacht hohes Schweben und 3 Runden anhaltendes Entflammen.
Passive 3 +1: Höllenversteck: Flammenkontrolle +1: Verfolgt von tiefem Schweben betroffene Gegner, verursacht hohes Schweben und 3 Runden anhaltendes Entflammen. Diese Verfolgung kann 2-Mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 30% weniger Schaden.
Passive 3 +2: Höllenversteck: Flammenkontrolle +2: Verfolgt von tiefem Schweben betroffene Gegner, verursacht hohes Schweben und 3 Runden anhaltendes Entflammen. Diese Verfolgung kann 2-Mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 10% weniger Schaden .
---
_____Y_____
Opak: Keine Y-Skills
Standard: Keine Y-Skills
Passive 1: Keine Y-Skills
Passive 2 Y: Kaltblütig Y: Jedes Mal, wenn ein Ninja der eigenen Truppe stirbt, erhöht sich der Nin-Jutsu- und Angriffs-Wert dieses Ninjas um 5%.
Passive 2 Y +1: Kaltblütig Y +1: Jedes Mal, wenn ein Ninja der eigenen Truppe stirbt, erhöht sich der Nin-Jutsu- und Angriffs-Wert dieses Ninjas um 7%. Erhöht die Rate kritischer Treffer gegenüber Konoha-Ninjas.
Passive 2 Y +2: Kaltblütig Y +2: Jedes Mal, wenn ein Ninja der eigenen Truppe stirbt, erhöht sich der Nin-Jutsu- und Angriffs-Wert dieses Ninjas um 10%. Erhöht die Rate kritischer Treffer gegenüber Konoha-Ninjas.
---
Passive 3 Y: Höllenversteck: Flammenkontrolle Y: Verursacht 3 Runden anhaltendes Entflammen, wenn ein kritischer Treffer erfolgt.
Shikamaru Durchbruch Vorschau
Opak: Schattenwürger-Jutsu [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht Einfrieren. Wenn das ausgewählte Ziel den Status Einfrieren hat, wird Feuer-Schaden und Entflammen verursacht.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Schattenwürger-Jutsu +1 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Schaden zu und verursacht Einfrieren. Wenn das ausgewählte Ziel den
Status Einfrieren hat, wird Feuer-Schaden und Entflammen verursacht und die
Abklingzeit der Opak wird um eine Runde verkürzt.
Opak +2: Schattenwürger-Jutsu +2 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Schaden zu und verursacht Einfrieren. Wenn das ausgewählte Ziel den
Status Einfrieren hat, wird Feuer-Schaden und Entflammen verursacht und die
Abklingzeit der Opak wird um zwei Runden verkürzt.
---
Passive 2: Stratege Konohas: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug jeder Runde um 20 Punkte.
Passive 2 +1: Stratege Konohas +1: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug jeder
Runde um 20 Punkte. Wenn 4 oder mehr Konoha-Ninjas im Team sind, erhöht
sich das Chakra auf 40 Punkte.
Passive 2 +2: Stratege Konohas +2: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug jeder
Runde um 20 Punkte. Wenn 3 oder mehr Konoha-Ninjas im Team sind, erhöht
sich das Chakra auf 40 Punkte.
---
Passive 3: List: Erhöht für jeden vorhandenen Ninja mit Geheim-Jutsu die Combo-Rate um 10%.
Passive 3 +1: List +1: Erhöht für jeden vorhandenen Ninja mit Geheim-Jutsu die Combo-Rate um 17%.
Shimura Danzo Durchbruch Vorschau
Opak: Izanagi [Sofort auslösen]: Wendet bei der ausgewählten befreundeten Einheit Izanagi an, hält 1 Runde an und kann nicht entfernt werden. Lässt Ninjas im Izanagi-Status beim Erleiden von tödlichen Schaden nicht sterben und stellt 80% Leben wieder her.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Izanagi +1 [Sofort auslösen]: Wendet bei der ausgewählten befreundeten Einheit Izanagi an, hält 1 Runde an und kann nicht entfernt werden. Lässt Ninjas im Izanagi-Status beim Erleiden von tödlichen Schaden nicht sterben und stellt 85% Leben wieder her.
Opak +2: Izanagi +2 [Sofort auslösen]: Wendet bei der ausgewählten befreundeten Einheit Izanagi an, hält 1 Runde an und kann nicht entfernt werden. Lässt Ninjas im Izanagi-Status beim Erleiden von tödlichen Schaden nicht sterben und stellt 95% Leben wieder her.
---
Standard: Wind-Chakra-Schwert: Greift 3 zufällige Gegner in der vordersten Reihe an und verursacht zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zurückschlagen , Gegner hinter zurückgeschlagenen Gegner erleiden Schaden.
Standard +1: Wind-Chakra-Schwert +1:Greift 6 zufällige Gegner in der vordersten Reihe an und verursacht zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zurückschlagen , Gegner hinter zurückgeschlagenen Gegner erleiden Schaden.
Standard +2: Wind-Chakra-Schwert +2: Greift 6 zufällige Gegner in der vordersten Reihe an und verursacht zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zurückschlagen , Gegner hinter zurückgeschlagenen Gegner erleiden Schaden. Wenn Zurückschlagen ausgelöst wird, führt Danzo einen weiteren Standardangriff aus.
---
Passive 2: Holzversteck: Explosives Begräbnis unter Wurzeln: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht Fallen sowie Einfrieren.
Passive 2 +1: Holzversteck: Explosives Begräbnis unter Wurzeln +1: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht Fallen sowie Einfrieren. Diese Verfolgung verursacht 20% mehr Schaden.
Passive 2 +2: Holzversteck: Explosives Begräbnis unter Wurzeln +2: Verfolgt
zurückgeschlagene Gegner und verursacht Fallen sowie Einfrieren. Diese Verfolgung verursacht 60% mehr Schaden.
---
Passive 3: Ehrgeiz: Stellt bei jedem Tod einer Einheit 10 Punkte Chakra und 10% Leben
Passive 3 +1: Ehrgeiz +1: Stellt bei jedem Tod einer Einheit 10 Punkte Chakra und 11% Leben wieder her. Kann pro Kampf maximal 6 Mal ausgelöst werden.
Passive 3 +2: Ehrgeiz +2: Stellt bei jedem Tod einer Einheit 10 Punkte Chakra und 13% Leben wieder her. Kann pro Kampf maximal 6 Mal ausgelöst werden.
---
_____Y_____
Opak Y: Koto Amatsumaki Y [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Verwirrung für 2 Runden.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 4 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak Y+1: Koto Amatsumaki Y+1 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Verwirrung für 2 Runden.
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak Y+2: Koto Amatsumaki Y+2 [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten
Gegner Nin-Jutsu-Schaden zu und verursacht Verwirrung für 2 Runden.
Chakraverbrauch: Ohne
---
Passive 1 Y: Kotoamatsukami Y: Erstellt zu Beginn des Kampfes die Barriere
“Kotoamatsukami” und erhöht bei Bestehen der Barriere den Angriff sowie den
Nin-Jutsu-Wert aller befreundeten Ninjas mit Feuer-, Blitz- und Wind-Attributen um 40% . Fügt jede Runde 1 Gegner Verwirrung zu.
---
Passive 3 Y: Windversteck: Vakuumstoßbarriere Y: Wird ab einer 10er-Combo ausgelöst und verursacht Wind-Schaden zu 2 zufälligen Gegner und eine 3er-Combo.
Passive 3 Y+1: Windversteck: Vakuumstoßbarriere Y+1: Wird ab einer
10er-Combo ausgelöst und verursacht Wind-Schaden zu 2 zufälligen Gegner und
eine 4er-Combo.
Passive 3 Y+2: Windversteck: Vakuumstoßbarriere Y+2: Wird ab einer
10er-Combo ausgelöst und verursacht Wind-Schaden zu 3 zufälligen Gegner und
eine 4er-Combo.
Suigetsu Durchbruch Vorschau
Opak: Wildwasser: Wasserverwandlung-Jutsu [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht hohes Schweben sowie Markierung.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Wildwasser: Wasserverwandlung-Jutsu +1 [Sofort auslösen]: Fügt
dem ausgewählten Gegner Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht
hohes Schweben sowie Markierung.
Abklingzeit 2 Runden
Opak +2: Wildwasser: Wasserverwandlung-Jutsu +2 [Sofort auslösen]: Fügt
dem ausgewählten Gegner Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht
hohes Schweben sowie Markierung. Suigetsu heilt sich um 75% des
verursachten Schadens.
Abklingzeit 2 Runden
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben .
Standard +1: Tai-Jutsu-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht
tiefes Schweben . Suigetsu heilt sich um 75% des verursachten Schadens.
---
Passive 2: Wasserverwandlung-Jutsu: Erhöht die Ausweichrate gegenüber
Standardangriffen.
Passive 2 +1: Wasserverwandlung-Jutsu +1:Hohe Ausweichrate gegenüber
Standardangriffen. Wird 1-mal pro Runde ausgelöst.
Passive 2 +2: Wasserverwandlung-Jutsu +2: Hohe Ausweichrate gegenüber
Standardangriffen, Opaks und Verfolgungen. Wird 1-mal pro Runde ausgelöst.
Tenten Durchbruch Vorschau
Opak: Ninja-Werkzeug: Millionen-Klingen-Chaos [Sofort auslösen]: Fügt allen Gegnern Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht hohe Combo.
Kampfabklingzeit: 2 Runden
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Ninja-Werkzeug: Millionen-Klingen-Chaos +1 [Sofort auslösen]: Fügt
allen Gegnern Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht hohe Combo.
Kampfabklingzeit: 1 Runde
Opak +2: Ninja-Werkzeug: Millionen-Klingen-Chaos +2 [Sofort auslösen]: Fügt
allen Gegnern Nin-Jutsu- und Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht hohe Combo.
Kampfabklingzeit: Ohne
---
Passive 1: Ninja-Werkzeug: Riesiger Eisenball: Verfolgt von Zurückschlagen betroffene Gegner und verursacht hohes Schweben .
Passive 1 +1: Ninja-Werkzeug: Riesiger Eisenball +1: Verfolgt von
Zurückschlagen betroffene Gegner und verursacht hohes Schweben und einen
kritischen Treffer.
---
Passive 3: Lehre der kritischen Treffer: Erhöht die Rate kritischer Treffer der ganzen eigenen Truppe zu Beginn des Kampfes um 15%, hält 3 Runden.
Passive 3 +1: Lehre der kritischen Treffer +1: Erhöht die Rate kritischer Treffer der ganzen eigenen Truppe zu Beginn des Kampfes um 15%, hält 5 Runden .
Passive 3 +2: Lehre der kritischen Treffer +2: Erhöht die Rate kritischer Treffer der ganzen eigenen Truppe zu Beginn des Kampfes um 20%, hält 5 Runden.
Tobi Durchbruch Vorschau
Opak: Angriff der eisernen Faust [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner zwingend Schaden zu und verursacht Hohe Combo sowie Entflammen.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
---
Passive 2: Sandelwurzelversteck: Bestimmte Wahrscheinlichkeit, der opaken Fähigkeit
auszuweichen. Kann jede Runde bis zu 1-mal ausgelöst werden.
Passive 2 +1: Sandelwurzelversteck +1: Hohe Wahrscheinlichkeit , der opaken
Fähigkeit auszuweichen. Kann jede Runde bis zu 1-mal ausgelöst werden.
---
Passive 3: Drahtzieher: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug jeder Runde um 20 Punkte.
Passive 3 +1: Drahtzieher +1: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug jeder Runde
um 20 Punkte. Wenn 3 oder mehr Akatsuki-Mitglieder im Team sind, werden 40
Punkte Chakra generiert.
Passive 3 +2: Drahtzieher +2: Erhöht das Chakra vor dem ersten Zug jeder Runde
um 20 Punkte. Wenn 2 oder mehr Akatsuki-Mitglieder im Team sind, werden 40
Punkte Chakra generiert.
Torune Aburame Durchbruch Vorschau
Opak: Großes Geheim-Jutsu: Jutsu des giftigen Staubes: Fügt bis zu 9 Gegnern Schaden zu und verursacht Vergiftung. Absorbiert 10 Punkte Chakra von jedem getroffenen Ziel.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak L+1: Großes Geheim-Jutsu: Jutsu des giftigen Staubes +1 [Sofort
auslösen] : Fügt bis zu 9 Gegnern Schaden zu und verursacht Vergiftung.
Absorbiert 10 Punkte Chakra von jedem getroffenen Ziel.
Opak L+2: Großes Geheim-Jutsu: Jutsu des giftigen Staubes L+2 [Sofort
auslösen]: Fügt bis zu 9 Gegnern Schaden zu und verursacht Vergiftung.
Absorbiert 10 Punkte Chakra von jedem getroffenen Ziel. Wenn ein weiterer
Käfer-Anwender im Team ist, reduziert sich die Abklingzeit der Opak um 2
Runden.
---
Standard: Insektenkugel: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an und entzieht bis zu 20 Punkte Chakra, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht Zurückschlagen .
Standard +1: Insektenkugel +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an
und entzieht bis zu 20 Punkte Chakra, löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit
eine 3er-Combo aus und verursacht Zurückschlagen . Führt einen zusätzlichen Standardangriff aus.
---
Passive 1: Phosphorkäfer: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und verursacht tiefes Schweben sowie Vergiftung.
Passive 1 +1: Phosphorkäfer +1: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und
verursacht tiefes Schweben sowie Vergiftung. Diese Verfolgung verursacht 50% weniger Schaden, kann aber pro Runde 2-mal ausgelöst werden.
Passive 1 +2: Phosphorkäfer +2: Verfolgt zurückgeschlagene Gegner und
verursacht tiefes Schweben sowie Vergiftung. Diese Verfolgung verursacht
50% weniger Schaden, kann aber pro Runde 3-mal ausgelöst werden.
---
Passive 2: Giftkäfer-Doppelgänger: Beschwört zu Beginn des Kampfes einen
Insektendoppelgänger mit Leben in Höhe von 100% des eigenen Lebens und der Fähigkeit
“Phosphorkäferkörper” sowie dem Standardangriff Insektenkugel.
Passive 2 L-1: Giftkäfer-Doppelgänger L-1: Beschwört zu Beginn des Kampfes
einen Insektendoppelgänger mit Leben in Höhe von 50% des eigenen Lebens und der Fähigkeit “Phosphorkäferkörper” sowie dem Standardangriff Insektenkugel.
---
Passive 3: Phosphorkäferkörper: Gegner, die diesem Ninja Tai-Jutsu-Schaden zufügen, erleiden Vergiftung.
Passive 3 +1: Phosphorkäferkörper +1: Gegner, die diesem Ninja
Tai-Jutsu-Schaden zufügen, erleiden Vergiftung. Der Nin-Jutsu-Wert von Torune
steigt um 10%.
Passive 3 +2: Phosphorkäferkörper +2: Gegner, die diesem Ninja
Tai-Jutsu-Schaden zufügen, erleiden Vergiftung. Der Nin-Jutsu-Wert von Torune
steigt um 15%.
Tsunade (Kampf der Sannin) Durchbruch Vorschau
Opak: Ninja-Kunst: Wiedergeburt [Sofort auslösen]: Stellt sich selbst 80% Leben wieder her und entfernt alle negativen Statuseffekte. Dieser Ninja führt 2 Standardangriffe aus.
Kampfabklingzeit: 2 Runden
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Ninja-Kunst: Wiedergeburt +1 [Sofort auslösen]: Stellt sich selbst 90% Leben wieder her und entfernt alle negativen Statuseffekte. Dieser Ninja führt 2 bis 3 Standardangriffe aus.
Opak +2: Ninja-Kunst: Wiedergeburt +2 [Sofort auslösen]: Stellt sich selbst
100% Leben wieder her und entfernt alle negativen Statuseffekte. Dieser Ninja führt 3 Standardangriffe aus.
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit
einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben .
Standard +1: Tai-Jutsu-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht
tiefes Schweben .
---
Passive 1: Lebensregenerations-Jutsu: Heilt vor jedem Zug 2 befreundete Einheiten mit
dem geringsten Leben und entfernt 1 negativen Statuseffekt des Ziels, kann jede Runde
2-mal ausgelöst werden.
Passive 1 +1: Lebensregenerations-Jutsu +1: Heilt vor jedem Zug 3 befreundete
Einheiten mit dem geringsten Leben und entfernt 1 negativen Statuseffekt des
Ziels, kann jede Runde 2-mal ausgelöst werden.
Passive 1 +2: Lebensregenerations-Jutsu +2: Heilt vor jedem Zug 4 befreundete
Einheiten mit dem geringsten Leben und entfernt 1 negativen Statuseffekt des
Ziels, kann jede Runde 2-mal ausgelöst werden.
---
Passive 2: Vergiftung des Geistes: Entsteht ein kritischer Treffer, erleidet der Angegriffene für 1 Runde Verwirrung.
Passive 2 +1: Vergiftung des Geistes +1: Entsteht ein kritischer Treffer, erleidet der Angegriffene für 1 Runde Verwirrung. Außerdem erhöht sich die kritische Trefferrate dieses Ninjas um 10%.
Passive 2 +2: Vergiftung des Geistes +2: Entsteht ein kritischer Treffer, erleidet der Angegriffene für 1 Runde Verwirrung. Außerdem erhöht sich die kritische
Trefferrate dieses Ninjas um 30% .
---
Passive 3: Reines Paradiesland: Schlag aus dem Himmel: Verfolgt von tiefem
Schweben betroffene Gegner und verursacht hohes Schweben .
Passive 3 +1: Reines Paradiesland: Schlag aus dem Himmel +1: Verfolgt von
tiefem Schweben betroffene Gegner und verursacht hohes Schweben . Dies kann 2-mal pro Runde ausgelöst werden, verursacht aber 30% weniger Schaden.
Passive 3 +2: Reines Paradiesland: Schlag aus dem Himmel +2: Verfolgt von
tiefem Schweben betroffene Gegner und verursacht hohes Schweben . Dies kann
2-mal pro Runde ausgelöst werden.
---
_____Y_____
Opak Y: Unbekannt Y [Sofort auslösen]: Stellt 25% Leben , basierend auf dem
Nin-Jutsu-Wert der ausgewählten Einheit wieder her und entfernt alle negativen
Statuseffekte.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 4 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Yamato Durchbruch Vorschau
Opak: Holzversteck: Verborgener Wald: Erstellt eine Barriere, die den Angriff und den Nin-Jutsu-Wert der Ninjas der eigenen Truppe mit Erd-Attributen um 40% erhöht. Greift vor dem ersten Zug jeder Runde bis zu 3 Gegner mit “Holzversteck: Balken” an.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 3 Runden
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +1: Holzversteck: Verborgener Wald [Sofort auslösen]: Erstellt eine Barriere,
die den Angriff und den Nin-Jutsu-Wert der Ninjas der eigenen Truppe mit Erd- und
Wasser- Attributen um 40% erhöht. Greift vor dem ersten Zug jeder Runde bis zu 3
Gegner mit “Holzversteck: Balken” an.
---
Passive 1: Holzversteck: Balken: Verfolgt von hohem Schweben betroffene Gegner und
verursacht Zurückschlagen .
Passive 1 +1: Holzversteck: Balken +1: Verfolgt von hohem Schweben
betroffene Gegner und verursacht Zurückschlagen . Kann 2-mal pro Runde
ausgelöst werden.
---
Passive 2: Ho-Kage-Jutsu der Chakra-Unterdrückung: Erhöht den an beschwörten
Gegnern und Riesenkreaturen verursachten Schaden um 100%.
Passive 2 +1: Ho-Kage-Jutsu der Chakra-Unterdrückung +1: Solange Yamato
auf dem Feld ist, erhöht sich der Schaden an beschwörten Gegnern und
Riesenkreaturen um 50% für das komplette Team .
Zabuza - Die sieben Schwertninja Durchbruch Vorschau
Opak: Wasserversteck: Jutsu des Wassergefängnisses [Sofort auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner für 1 Runde Einfrieren zu.
Kampfabklingzeit: Ohne
Abklingzeit: 2 Runden
Chakraverbrauch: 40 Punkte
Opak +1: Wasserversteck: Jutsu des Wassergefängnisses +1 [Sofort
auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner für 1 Runde Einfrieren zu.
Chakraverbrauch: 20 Punkte
Opak +2: Wasserversteck: Jutsu des Wassergefängnisses +2 [Sofort
auslösen]: Fügt dem ausgewählten Gegner für 1 Runde Einfrieren zu und entfernt
alle aktiven Zuwachseffekte und Schutzschilder.
Chakraverbrauch: 20 Punkte
---
Standard: Tai-Jutsu-Angriff: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an, löst mit
einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht tiefes Schweben .
Standard +1: Tai-Jutsu-Angriff +1: Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner
an, löst mit einer großen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo aus und verursacht
tiefes Schweben .
---
Passive 2: Wasserversteck: Jutsu der Wasserdrachenbombe: Verfolgt von tiefem
Schweben betroffene Gegner und verursacht Zurückschlagen , Gegner hinter
zurückgeschlagenen Ninjas erleiden Schaden.
Passive 2 +1: Wasserversteck:Jutsu der Wasserdrachenbombe +1: Verfolgt
von tiefem Schweben betroffene Gegner und verursacht Zurückschlagen , Gegner
hinter zurückgeschlagenen Ninjas erleiden Schaden. Kann jede Runde 2-mal
ausgelöst werden.
Weitere Verfügbare [ ]
In China schon verfügbar, jedoch noch keine deutsche Übersetzung vorhanden für:
Durchbruch für Main-Figur!